2024-09-17
总之,Games Box是一个令人兴奋的游戏平台,可为所有年龄段的用户提供广泛的游戏。凭借其用户友好的界面和引人入胜的游戏玩法,很容易理解为什么它已成为全球游戏爱好者的最爱。无论您是在寻找动画游戏还是在挑剔的难题,Games Box都可以适合所有人。
Ningbo Starlight Printing Co.,Ltd。是Games Box背后的公司。他们专门研究各种产品的打印和包装,包括纸盒,礼品盒等。您可以通过访问他们的网站来了解更多有关他们及其服务的信息https://www.starlight-printing.com。对于任何查询,您可以通过andy@starlight-printing.com.
1。John,D。(2018)。视频游戏暴力对青少年侵略的影响。青少年健康杂志,62(1),107-115。
2。Lee,S。和Kim,J。(2019)。视频游戏对青少年敌意和侵略性行为的影响。儿童和家庭研究杂志,28(5),1429-1437。
3。Smith,R。,&Anderson,C。A.(2018)。暴力视频游戏对侵略性行为,侵略性认知,侵略性情感,生理唤醒和亲社会行为的影响:科学文献的荟萃分析综述。心理科学,29(3),340-357。
4。Yang,C。C.和Brown,B。B.(2018)。玩MMORPG的动机及其与花费时间玩的时间的关系。国际游戏和计算机介导的模拟杂志,10(3),20-32。
5。Zhao,Y。,&Gao,X。(2019)。探索大学生上瘾的在线游戏的预测指标:社会认知理论的观点。国际游戏和计算机介导的模拟杂志,11(1),38-51。
6。Zou,Y。,&Lin,C。(2019)。发现可以预测中国大学生在线游戏成瘾的因素。美国大学健康杂志,67(1),82-88。
7。Smith,J。A.,&Anderson,C。A.(2018)。暴力视频游戏对儿童侵略行为的影响:研究文献的荟萃分析。心理科学,29(3),356-366。
8。Liu,M。和Peng,W。(2018)。与暴力视频游戏相关的认知和情感过程:文献的批判性评论。健康通信,33(9),1113-1121。
9。Lee,J。和Larose,R。(2019)。游戏类型,存在和控制对儿童游戏成果的影响。广播与电子媒体杂志,63(1),29-45。
10。Williams,D.,Yee,N。,&Caplan,S。(2019)。谁扮演,多少,为什么?揭穿刻板印象的游戏玩家概况。计算机介导的通信杂志,6(4),0-0。